• مصاحبه با ریچارد اِستَمِرز، سرپرست جلوه های بصری تولید - مریخی

ریچارد اِستَمِرز (Richard Stammers) در سال ۲۰۱۴ روی فیلم مردان ایکس (X-MEN: DAYS OF FUTURE PAST) کار کرد و این بار درباره همکاری جدیدش با ریدلی اسکات (Ridley Scott) برای فیلم مریخی صحبت می کند.

تو با کارگردان ریدلی اسکات در پروژه های زیادی کار کرده ای، درست است؟

بله، این پنجمین فیلمی است که من با ریدلی کار کرده ام: رابین هود (ROBIN HOOD)، پرومتئوس (PROMETHEUS)، مشاور (THE COUNSELOR)، خروج: خدایان و پادشاهان (Exodus: Gods and Kings)، و مریخی (THE MARTIAN).

این همکاری چطور بود؟

عالی، مثل همیشه! پس از اتمام چند پروژه که با هم انجام دادیم حالا مختصری از تجربه جمعی و اعتماد که با انتظارات بالا است وجود دارد! هر جلسه یا بحث و گفتگو همیشه به گونه ای است که ریدلی همزمان با مطرح کردن ایده هایش در حال کشیدن آنهاست. از این نقطه نظر، این یک فرایند بسیار عالی بود؛ همیشه درک درستی از آنچه او می خواست وجود داشت. همه چیز بصورت بصری بسیار شفاف بودند.

رویکرد و انتظارات او درباره جلوه های بصری چه بود؟

ریدلی همیشه پذیرای فرآیند ها و تکنیک های پیچیده جلوه های بصری بوده و می داند که بیشتر چیزها با زمان و صرف هزینه ممکن خواهد بود. با وجود این او دوست دارد تا جای ممکن همه چیز را در واقعیت جلوی دوربین ثبت کند. برای مثال او مشتاق بود که سکانس های بدون جاذبه را تا جای ممکن عملی انجام دهیم، با این باور که هر چقدر برای بازیگران ملموس تر باشد آنها را بهتر درگیر بازی خواهد کرد. همین امر باعث شد که راهروهای داخلی سفینه را گسترش داده و سیم کشی ایمنی بازیگران پیچیدگی خاصی داشته باشد.

می توانید یک روز خود را در سر صحنه و پس از تولید توصیف کنید؟

سر صحنه:

در شروع ساعت کاری، درباره کارهای آن روز با ریدلی و مسئولین دپارتمان های مختلف و همچنین تیم حاضر در سر صحنه خودم بحث و گفتگو می کنیم و مطمئن می شویم که برای تک تک افکت هایی که می دانیم برای آن روز قرار است اجرا شود آماده و مهیا هستیم. همچنین سعی کردیم که برای افکت هایی که درباره ضبط شدن یا نشدنش چیزی نمی دانستیم و یا پلان هایی که بخاطر افکت های جدید ممکن است بوجود آید آمادگی داشته باشیم! ما یک تیم بسیار عالی اطلاعاتی داشتیم که تمامی منابع لازم مانند تصاویر با دامنه پویایی بالا (HDRI) و تصاویر دوربین شاهد، اسکن لیدار (LIDAR scans) و اطلاعات ریگ بندی دوربین را ثبت و جمع آوری می کردند. برای بیشتر بخشها، سرپرست فیلمبرداری جلوه های بصری من، آقای مَت اِسلوان (Matt Sloan) سر صحنه جهت نظارت بر صحت گردش کار ثبت اطلاعات در حال اجرا و در دسترس بودن برای ریدلی و اعضای تیم فیلمسازی برای مطمئن شدن از برداشت پلانهایی که ما نیاز داشتیم، حاضر بود. این امر باعث آزادی بیشتر وقت من می شد که مجبور نبودم مدام سر صحنه حضور داشته باشم، و به من فرصت داد تا  بر مسائل دیگر که در حال رخ دادن به صورت همزمان بود مانند پیش تجسم (previs) و تجسم فنی (tech-vis)، برنامه ریزی از پیش برای پلانهای هفته ی بعد نظارت داشته باشم و یا حتی با استودیو هایی که با ما همکاری داشتند در لندن زمانی را بگذرانم.

در پس از تولید:

بیشتر روزها با بررسی متوالی کار در حال پیشرفت پر می شد. ما هفته ای ۲ یا ۳ بار با استودیو های طرف قراردادمان جلساتی داشتیم یا با استفاده از نرم افزار سینه سینک (cineSync) از دفتر با آنها در ارتباط بودیم که معمولا هر بررسی حدود ۲ یا ۳ ساعت طول می کشید. هدف ما بررسی پلان های جدید یا تغییرات قابل توجهی که بر روی پلان ها اتفاق می افتاد با ریدلی و تیم تدوین تا جای ممکن تقریبا هر روز بود. هنگامی که یک دسته قابل توجهی پلان نهایی (حدود ۵۰ پلان) برای نشان دادن به ریدلی داشتیم، آنها را در شرکت کمپانی ۳ (Company 3) به روی پرده می کشیدیم تا او بتواند آنها را در یک محیط واسط دیجیتال، اصلاح رنگ شده توسط هنرمند اصلاح رنگ آقای استفان ناکامورا (Stephen Nakamura) ببیند.

رویکرد شما در این فیلم چه بود؟

فیلم مریخی ثابت کرد که یک تولید بسیار نوآورانه است، با سرعت بسیار بالا انجام شد تا خود را با زمانبندی بسیار کوتاه وفق دهد. فیلم در طول یک سال با فقط ۲۴ هفته زمانبندی برای پس از تولید، کامل شد. تعداد ۱۱۰۰ پلان استریوسکوپیک (ضبط شده با دوربین سه بعدی) تقسیم شده بین سه استودیوی جلوه بصری اصلی، کامل شد. کار استودیو ام پی سی (MPC) به عنوان استودیوی اصلی در این فیلم روی مریخ بود، درحالی که استودیو فریم استور (Framestore) تمرکز را روی فضا گذاشته و استودیو سناته (The Senate) روی جلوه های بصری پلانهای روی کره زمین کار می کرد. تیم جلوه های بصری خانگی ما، استودیو هنر اتمیک (Atomic Arts)، آی اِل اِم (ILM) و میلک (Milk) همچنین روی برخی سکانس های دیگر کار کردند.

کار در انگلستان در ماه آگوست سال ۲۰۱۴ با پیش-تجسم (pre-visualisation) در استودیو آرگون (Argon) توسط جیسون مک دونالد بعنوان سرپرست پیش تجسم شروع شد. همکاری نزدیک با ریدلی ما روی سکانسهای مهم که برای برنامه ریزی زمانی فیلمبرداری خیلی مهم بودند کار کردیم که در ادامه توانستیم به نوبه خود طراحی صحنه، تمرینات بدلکاری با سیم و پیوستگی نورپردازی را هماهنگ کنیم. ما بخشهایی از پلانها را همزمان با فیلمبرداری و در طول چند هفته اول پس از تولید تحویل دادیم، که خیلی برای تحویل به موقع فیلم ضروری و حیاتی بود. ما همچنین حدود ۸۰۰ پلان موقت را در طول انجام تدوین ویژه کارگردان کامل کردیم، که کمک بسیار بزرگی به فرایند تدوین بود، و به ریدلی فرصت تدوین بدون پلانی جامانده از پلانهای جلوه های بصری را داد تا او هم بتواند اولین نمونه از فیلم را به استودیو ارائه دهد.

می توانید با جزئیات درباره خلق مریخ و محیط آن توضیح دهید؟

یکی از جذاب ترین چالش ها، خلق ظاهر مریخ بود. طیف گسترده ای از عکاسی ناسا از مریخ وجود دارد که گزینه های مختلفی را بسته به نوع وایت بالانس تعبیر شده هر تصویر در اختیار ما می گذاشت. رنگ سطح مریخ قرمز، قهوه ای یا زرد با آسمانی زرد، خاکستری یا صورتی به نظر می رسید. دانستن این که محل فیلمبرداری مورد علاقه ریدلی برای نماهای خارجی مریخ قرار بود صحرای وادی رام در اردن باشد کمک زیادی به خلق ظاهر مریخ کرد. عکسهای ناسا که شباهت زیادی به عکسهای محل فیلمبرداری ما داشت را مرجع قرار داده و روی شباهت رنگ آنها با وادی رام کار کردیم. این کار به آنها وایت بالانسی شبیه به وایت بالانس زمین داد، که اطلاعاتی درباره این که به چه طریقی روند رنگ آمیزی و اصلاح رنگ، فیلمبرداری از محل و گسترش دیجیتالی محیط سطح مریخی را ادامه دهیم، به ما داد. با تطبیق خوب رنگ سطح، رنگ تصاویر آسمان مریخ به خاکستری با کمی زرد مایل به سبز تبدیل شد به طوری که این نقطه هدف ما برای انجام کامپوزیشن ها شد.

برای تسهیل این فرآیند، مسئولین کامپوزیت شرکت ام پی سی یک الگوریتم پیچیده فیلتر رنگ را با نام “زمین به مریخ” (Earth to Mars) توسعه دادند که به ما کنترل خوبی به صورت انتخابی می داد تا آبی کره زمین گونه را از پلان هایمان به روشی بهتر از ابزارهای حذف کننده رنگ رایج، حذف کنیم. نور منعکس شده از آسمان مه آلود، سایه ها و بازتاب ها در تمامی پلان های ضبط شده ما وجود داشت. بنابراین فیلتر زمین به مریخ برای پیدا کردن بالانس درست و دقیق بسیار ضروری بود. همچنین این ابزار به ما اجازه داد تا اصلاح رنگ آسمان را با رنگ های عمیق و غنی تری برجسته نشان دهیم. این به ما واقع بینانه ترین شباهت به مریخ را داد، و به ریدلی اجازه داد تا در قرمزتر یا زردتر کردن پلان ها آزادی عمل داشته باشد که باعث بهتر شدن رنگ سطح مریخ و رنگ آسمان را به سمت رنگ های مسی و تافی چرده ای برد که او از عکس های ناسا پسندیده و ترجیح می داد به آن برسد.

آسمان یک ویژگی مهم برای ریدلی داشت، و کار ما به آنجا ختم نمی شد. با تکیه بر این واقعیت که مریخ دارای ابر های یخی شکل گرفته از گاز CO2 و طوفانهای گردو غباری متعدد است، ما کتابخانه ای از بافت آسمان با توجه به گفته های ریدلی از داستان کردیم. این بود که خطوط تمیز از لایه های متحرک سریع خلق شد، بعضی ها سفید بودند و با بعضی ها به عنوان جریان های گرد و غبار مرتفع برخورد کردیم. با استفاده از شبیه ساز مایعات نرم افزار سه بعدی مایا به عنوان پایه و تکمیل آن با عنصر نمک روان (مانند شن روان)، سکانس های انیمیت شده لایه ها به دقت در نرم افزار نیوک برای بدست آوردن دراماتیک ترین حس از این افکت، کامپوزیت شد.

با وجود زیبایی حماسی وادی رام، هر طرف را که نگاه می کردیم با بوته هایی به طور عذاب آور پوشانده شده بود که در مریخ وجود ندارد، تا جایی که هر پلان نیازمند جایگزینی سطح زمین بود. ما از این فرصت برای اضافه کردن سنگ های پراکنده و چاله هایی جهت بیشتر کردم ظاهری مریخی، استفاده کردیم. همچنین برای برخی از پلان ها اثرات جوی دیگری مانند توفان و گردباد های کوچک گرد و غباری در نرم افزار هودینی شبیه سازی شده و با چندین ویدئو گرد و غبار واقعی برای پلان های نهایی تلفیق شدند.

می توانید بیشتر درباره فیلمبرداری سکانس های مریخ برایمان بگویید؟

یکی از چالش های خلاقانه ما هماهنگی پلان های فیلمبرداری شده در استودیو با پلان های محل فیلمبرداری بود. در حالی که صحنه های بسیاری داشتیم که در استودیو فیلمبرداری شده بودند، و خیلی از آنها نیازمند کامل شدن در سر صحنه با مناظر وسیع تری از محیط اطراف بود. این اغلب به این معنا بود که صحنه های نهایی ما ترکیبی از پلان های استودیویی پرده سبز و پلان های گرفته شده در محل فیلمبرداری اصلی بود. داشتن پیش نمایش از محیط مجازی واقعا به تنظیم نورپردازی برای استودیو کمک کرد، مدیر فیلمبرداری (Dariusz Wolski) هم تصمیم گرفته بود تا صحنه ها را با یک منبع نور شدید نورپردازی کند. این به ما تک سایه های تیز و بیشترین ثبات و سازگاری را با نور صبح زود در محل فیلمبرداری واقع در اردن را داشت. ایرادی که این روش داشت محو شدن روشنایی منبع نور در امتداد طول استودیو بود، به این معنی که لازم بود درجه بندی انتخابی از طریق مات کننده های سفارشی برای تعادل روشنایی ماکت کوه در استودیو و تسهیل بهترین تلفیق با نور خورشید در مناظر گسترش یافته دیجیتالی (digital extension) انجام شود.

قهرمانان داستان با یک طوفان بزرگ مواجه می شوند. می توانید درباره ایجاد آن بیشتر بگویید؟

پلانهای عریض از صحنه نزدیک شدن طوفان با شبیه سازی های هودینی (Houdini) و فلولاین (Flowline) ساخته و برای جریان به اطراف و روی کوه های سی جی محیط دیجیتالی تولید شده و تمامی آنها در پس تصویر پیش زمینه پرده سبزی که در استودیو گرفته بودیم ترکیب بندی شدند. وقتی که طوفان ما را فرا گرفت، جلوی نور روز گرفته شده و استودیو به تدریج به سمت جلوه های میدانی با ابر غلیظ و تاریک می رود، که بر پایه پراکندن ذرات ورمیکیولایت (vermiculite) و غبار توسط تعدادی پنکه بزرگ به ترتیب چیده شده در محل استودیو است. تقویت جلوهای بصری تمامی پلان ها با اضافه کردن لایه های بیشتری از ذرات گرد و غبار لازم بود تا تراکم، عمق فیلمبرداری سه بعدی و تهدید خطر طوفان روی بازیگران که به سمت سفینه مریخ نورد در حرکت بودند را افزایش دهیم. هر یک از بازیگران هم به تک کابلی وصل بود که توسط گروه بدلکاری از پشت کشیده می شد تا باعث سختی حرکت در طوفان و خم شدن آنها به سمت باد برای پیشروی شود. ترکیب بندی لایه های اضافی برای درک صحیحی از عمق سه بعدی عملا چالش برانگیز بود، از آنجایی که این لایه ها باید با تصاویر واقعی فیلمبرداری شده تلفیق می شدند. ما همچنین مجبور به ادغام خرده تکه های آنتن، سفیه مریخ نورد سه بعدی و نور چراغ گردان آن در بسیاری از پلان ها بودیم. علاوه بر این، ما همچنین چندین پلان کاملا سی جی برای نشان دادن جغرافیای وسیع تری از صحنه و همچنین نماهای نزدیک از سفینه مریخ نورد در زمانی که برای ایستادن عمودی تلاش می کرد، ساختیم.

دفعات زیادی در فیلم ما مریخ پیما را از فضا می بینیم. چگونه این پلان های زیبا را خلق کردید؟

من به همراه مدیر فیلمبرداری هوایی جان مارزانو (John Marzano) تصاویر مخصوص هوایی در اردن گرفتیم. در برخی موارد، تیم ام پی سی (MPC) عناصر مریخ نورد را مخصوصا برای این امر ترکیب بندی کرده بود، و در برخی موارد ما یک مریخ پیمای سی جی به پلان ها اضافه کردیم. همچنین تعداد کمی از پلان ها نیز شامل مریخ پیما می شدند که عملا در تصویر در حرکت بود. وقتی گروه اصلی یک روز برای مرخصی رفت، من و جان از در دسترس بودن مریخ پیما بهره برداری کرده و به همراه یک تیم زمینی از اعضای گروه فیلمبرداری، بیشتر مسیر سفر مریخ پیما را فیلمبرداری هوایی کرده و همزمان تیم زمینی پلان های رانندگی را از روی زمین فیلمبرداری کردند.

چگونه با تیم ناسا همکاری کردید؟

ریدلی و آرتور مکس (Arthur Max)، طراح تولید فیلم، در زمان پیش تولید جلساتی با ناسا داشتند که کمک کرد دانش ما برای طراحی جزئیات صحنه، پیکربندی سفینه های فضایی و اطلاعات درباره مریخ بالا برود. همچنین یک مشاور از ناسا در طول فیلمبرداری همراهمان بود که هر لحظه سوالی داشتیم به کمکمان می آمد.

فضانوردان یک سفینه فضایی زیبا به نام هِرمِس دارند. می توانید با جزئیات درباره خلق آن توضیح دهید؟

هرمس بزرگترین ساخته ما، و درواقع پیچیده ترین دارایی دیجیتالی ساخته شده در استودیو فریم استور تا آن تاریخ بود. دپارتمان تولید هنر طراحی اولیه آن را با مشاوره گرفتن از ناسا که چطور اجزای قسمت های مختلف سفینه به کاربردی ترین شکل کنار هم قرار گیرند، سرپرستی کرد. سازه نهایی در مراحل اولیه تولید به دست استودیو فریم استور سپرده شد تا با جزئیات بسیار زیادی شکوفا شود. همه چیز مورد نیاز بنا بر واقعیت قرار داده شد تا بتوانیم فیلم را بیشتر به علمی واقعی تبدیل کنیم تا علمی تخیلی، بنابراین جزئیات از روی شکل موجود طراحی سفینه های فضایی، از قبیل ایستگاه فضایی بین المللی برداشته شد. سفینه هرمس یک ساختار چند بخشی نیز دارد، با علم به این که ممکن است فرضا نیاز به جدا شدن و فرود روی سیاره و برگشت و اتصال دوباره داشته باشد. پَنل های خورشیدی یکی از ویژگی های برجسته طراحی سفینه هرمس محسوب می شد که یک چالش پیچیده سی جی برای تیم استودیو فریم استور بود. ساخته شده از لایه های مواد مختلف؛ سیلیکون، پلاستیک و فلز. در پنل ها به طور مداوم انعکاس و شکست نور وجود داشت و عکس العملشان با توجه به فاصله، نور و زاویه متفاوت بود. تیم نورپردازی رندر های عالی را با استفاده از نرم افزار آرنولد تولید کرد، و تیم کامپوزیشن برای زیبا تر شدن پلان ها از مقداری درخشش کنترل شده استفاده کرد. همچنین تیم فریم استور یک ابزار لنز فِلِر که به صورت دیجیتالی با فلر هایی که در فیلم ثبت شده بودند همسانی داشت را برای حفظ تداوم و توالی در تمامی سکانس های فضا توسعه داد.

چگونه پلان های جاذبه صفر را در سفینه هرمس ایجاد کردید؟

برای بیشتر لحظات پیچیده جاذبه صفر، ما پیش-تجسم بازی شخصیت ها را ساخته و متوجه نیازمندی های فنی در هنگام فیلمبرداری شدیم. این کار اطلاعات لازم برای تصمیم گیری درباره ملزومات ریگ بندی بدلکاری، جایگذاری کابل، دیوار و سقف های معلق برای نقاط دسترسی در دکور صحنه و جاهایی که نیاز به ریگ بندی متحرک جلوه های ویژه (میدانی) داشتیم، را به ما داد.  در اولین صحنه ای که از داخل سفینه هرمس داریم جابجایی فرمانده لوییس از کابین خلبان به اتاق ضبط در قسمت چرخ گردان جاذبه سفینه را می بینیم. ریدلی می خواست که با کمترین تدوین و ویرایش ممکن به این تکنیک دست پیدا کنیم، بنابراین ما مسیر جسیکا چاستِین از میان کریدور به سمت داخل تقاطع چرخان را با حرکت بدلکاری یک تکه انجام دادیم. بر اساس پیش-تجسم (previs) ما، دکور صحنه طوری طراحی شد که نصب کابل های بدلکاری و کابل کشی برای جلوه های ویژه (میدانی) جهت چرخش دکور آسان تر شود. رقص موفقیت آمیز دوربین های ما، سرعت چرخش دکور و دستگاه جرثقیلی که بازیگرها را با کابل به حرکت درآورد از درون داده های خروجی گرفته شده از پیش-تجسم صحنه بوجود آمد که درواقع یک همکاری هماهنگ از تمام تجهیزات کار موجود در صحنه بود. سرپرست تولید مجازی ما، کیسی شاتز (Casey Schatz) بر این روند نظارت داشت و آن را به صحنه های دیگر نیز گسترش و اعمال کرد تا به تیم بدلکاری اجازه کار با حرکات از پیش تعیین شده که در پیش-تجسم محاسبه شده بود را دهد. این روش دوطرفه جواب داد، بنابراین وقتی که تیم بدلکاری اجرای حرکتی را تنظیم و یا بهبود می بخشیدند، می توانستیم حرکات تغییر یافته را دوباره با پیش-تجسم ترکیب کنیم.

می توانید بیشتر درباره همکاری خود با سرپرست های مختلف جلوه های بصری در این فیلم به ما بگویید؟

ما یک تیم عالی نظارت داشتیم. همیشه تلاش می کردیم که آنها را تا جای ممکن سر صحنه بیاوریم تا با سکانس های مربوط به خودشان درگیر و در ادامه برای کمک یا هدایت تیم خود در پسا تولید تصمیم گیری کنند. این واقعا مهم است که جمع گرا و فراگیر بوده و بر تجربه های جمعی کل تیم تکیه کنیم.

چگونه تیم خود را سازماندهی کردید تا از ثبات ظاهر پلان ها مطمئن باشید؟

با تقسیم کار به صورت مشخص بین سه شرکت اصلی جلوه های بصری، تداوم پلان ها و سکانس ها به ندرت یک مسئله نگران کننده بود. استودیو ام پی سی و فریم استور فقط یکی از دارایی های سه بعدی بود، سفینه مریخ نورد، که در سکانس نجات نهایی واتنی استفاده شد. جایی که سفینه مریخ نورد از جو مریخ خارج می شود یک دست به دست شدن سفینه مریخ نورد از مدلی که متعلق به استودیو ام پی سی است به مدل سفینه مریخ نورد که متعلق به استودیو فریم استور اتفاق می افتد. استودیو ام پی سی کار نمای مریخ از سطح آن را انجام داد و استودیو فریم استور نمای مریخ را از فضا اجرا کرد و ما باید از هماهنگ بودن ظاهر پلان ها در این صحنه نیز مطمئن می شدیم. رنگ سیاره از اطلاعات بدست آمده از پروسه تنظیم رنگ و توسعه ظاهر پلان های محل فیلمبرداری اردن، گرفته شد. بنابراین این اطلاعات به ما در انتخاب رنگ سیاره که از فضا دیده می شد کمک کرد. از آنجایی که پلان های سطح مریخ برپایه تصاویر واقعی از صحرای اردن بود، من تلفیق تصاویر ماهواره ای از صحراهای کره زمین را به عنوان بافتی برای پلان های مریخ از فضا انتخاب کردم. این به طور فوق العاده ای به دادن واقع گرایی ملموس به پلان های مریخ از مدار آن را به ما داد، و دو نمای سطح و خارج از جو را به صورت موفقیت آمیز به یکدیگر ارتباط داد.

بزرگترین چالش در این پروژه چه بود و چگونه به آن دست یافتید؟

برنامه زمانبندی کوتاه به احتمال زیاد بزرگترین چالش ما در این پروژه بود. فیلم های قبلی که با ریدلی کار کرده بودم معمولا ۱۸ ماه طول می کشید تا تکمیل شود، اما این فیلم در طول یک سال تمام شد. ما برای پسا تولید یک برنامه زمانبندی ۲۴ هفته ای پیش رو داشتیم (در مقایسه با ۳۴ هفته ای که برای پرومتئوس داشتیم) بنابراین یک گردش کار کارآمد لازم و ضروری بود. تقریبا هر تصمیم یا انتخاب ما باید در همان وحله اول درست و دقیق می بود، زیرا زمان برای انجام تغییرات بعدی بسیار کم بود. تنظیمات مجدد زمانی برای نمای استریو (تصاویر سمت راست و چپ که برای نمایش سه بعدی استفاده می شود) همچنین برای ما یک سردرد محسوب می شوند. ریدلی می خواست که مارک واتنی با توجه به جاذبه کم مریخ نسبت به زمین کمی بی تعادل و معلق به نظر برسد، بنابراین ما از مت دیمون خواستیم در حالی که ما از او با سرعت کمی کند فیلمبرداری می کنیم او تندتر راه برود. فریم ریت ایده آل ۳۲ یا ۳۶ فریم در ثانیه بود که بخاطر اینکه ریگ دوربین استریو فقط در ۴۸ فریم در ثانیه می توانست یکسان سازی را انجام دهد، به همین دلیل تنظیمات مجدد زمان زیادی لازم بود تا سرعت راه رفتن او را اصلاح کنیم. بنابراین قبل از این که ما بتوانیم هر گونه جلوه بصری را آغاز کنیم مجبور بودیم که تنظیمات مجدد زمانی بسیاری را لابلای تصاویر استریو انجام دهیم که این خود باعث نیاز به تمیزکاری فراوان برای از بین بردن اثرات منفی ناخواسته دیجیتالی می شد.

پلان یا سکانسی بود که باعث بی خوابی شما شود؟

بله، یک ۲۴-هفته پسا تولید!

چه چیزی را از این تجربه به یادگار نگه می دارید؟

برنامه های زمان بندی کوتاه برای پسا تولید واقعا سخت هستند! این طور زمانبندی ها نیازمند برنامه ریزی دقیق، پشتیبانی عالی توسط عوامل و هماهنگ کنندگان، تحویل زودهنگام پلان ها و تعهد راسخ از تمام کسانی که درگیر پروژه هستند، می باشد. هر تصمیم گیری مسئولیت سنگینی را در بر دارد، زیرا به ندرت زمان برای مسیر بازگشت و تغییر وجود دارد!

تیم شما متشکل از چند نفر بود؟

با مجموعه کل استودیوهایی که در این فیلم کار جلوه های بصری را انجام دادند ۷۰۰ هنرمند مشغول بودند.

مترجم: محسن قهرمانی

  • درباره فیلم
The Martian Poster
نام فیلم: مریخی (The Martian)
کارگردان: ریدلی اسکات (Ridley Scott)
سال تولید: ۲۰۱۵
بودجه: ۱۰۸ میلیون دلار آمریکا

هنگامی که فضانوردان با عجله سیاره مریخ را بخاطر طوفان شدید ترک می کنند، فضانورد مارک واتنی (مت دیمون) را با تصور این که وی مُرده است جا می گذارند. این مهمان دور افتاده از منزل با تنها مقدار ناچیزی از منابع حیاتی باید با استفاده از عقل و روح و روان خود راهی برای زنده ماندن در این سیاره ناشناخته و نا مهربان پیدا کند. همزمان، روی سیاره زمین، اعضای ناسا و تیمی از دانشمندان بین المللی با تلاش خستگی ناپذیر قصد بازگرداندن او را به خانه دارند، در حالی که هم تیمی های او در سفینه فضایی طرح نقشه ای برای یک ماموریت نجات شجاعانه را پایه ریزی می کنند.

مصاحبه با ریچارد اِستَمِرز، سرپرست جلوه های بصری تولید – مریخی
۴٫۵ (۹۰%) ۲ votes

بازدید از این پست ۱۷ بار
محسن قهرمانی
محسن قهرمانی
دانشجوی جلوه های بصری سینمایی - بانی سایت استودیو هِرمِس

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *