• مصاحبه با چارلی تِیت سرپرست جلوه های بصری از شرکت وتا دیجیتال - دِد پول

چارلی تِیت (Charlie Tait) درسال ۱۹۹۶ در استودیو سینسایت (Cinesite) در حرفه جلوه های بصری شروع به کار کرد. وی روی فیلم های (EVENT HORIZON)، (TOMORROW NEVER DIES) و (LOST IN SPACE) کار کرده است. در سال ۲۰۰۰ به استودیو وتا دیجیتال (Weta Digital) پیوست و روی فیلم های سه گانه ارباب حلقه ها (LORD OF THE RINGS)  کار کرد. او همچنین در پروژه های استودیو نظیر (AVATAR (PROMETHEUS) و (IRON MAN 3) نقش داشته است.

درباره ی گذشته ی خود بگویید؟

۲۰ سال به عنوان کامپوزیتور فعالیت داشتم که ۱۶ سال از آن در استودیو وتا دیجیتال بوده است.

چگونه درگیر این فیلم شدید؟

شرکت فیلمسازی فاکس و سازندگان فیلم به ما اعتماد کردند اینکه ما میتوانستیم ماسک رابسازیم و آن را متحرک سازی کنیم طوری که بازی رایان رینولدز در آن به خوبی نمایش داده شود.

این اولین فیلم بلند با تیم میلر بود. همکاری با وی چگونه بود؟

تیم عالی است. من کار کردن با او را دوست داشتم. ما یک رابطه ی بسیار خوبی با هم داشیتم، و من از رک بودن وی لذت بردم. او فردی است که بسیار اهل مشارکت است و فضا را برای تجربه و حل مشکلات به من می داد. درواقع یک تجربه ی فوق العاده ای بود.

همکاری با کارگردان تیم میلر (Tim Miller) و سرپرست جلوه های ویژه جاناتان راثبرت (Jonathan Rothbart) چگونه بود؟

بسیار عالی. تیم میلر همیشه از ما می خواست تا با مقایسه و هماهنگ شدن با تصاویر مرجع از رایان کار را شروع کنیم. ما هم ابتدا این کار را انجام داده و بعد اصلاحاتی را انجام می دادیم تا مطمئن شویم که در مسیر  درست قرار داریم. جاناتان همیشه توصیه های ساده ایی در مورد تغییراتی که ما باید امتحان می کردیم داشت تا مطمئن شویم چیزی را که تیم میلر می خواهد تولید می کنیم.  من همیشه احساس می کردم که جاناتان ایده های عالی و نظر های عادلانه ای دارد، پس در جهت پیشبرد همکاری مان هم بسیار عالی بود. تیم ما برای یک هدف مشترک کار می کرد و هیچ نکته ی مبهمی در کار هایی که باید انجام می دادیم وجود نداشت.

چه سکانس هایی توسط استودیو وتا دیجیتال انجام شد؟

ما با تمرکز روی تلاشی که باید برای سکانس شمارش گلوله انجام می دادیم شروع کردیم. ایده ما این بود که ابتدا یک تکه از سکانس را با دقت انجام دهیم تا سازندگان فیلم مقدار تفاوتی که انیمیت صورت درکل سکانس ایجاد خواهد کرد را ببینند. این ایده جواب داد،  اشتیاق زیادی از سوی سفارش دهنده کار وجود داشت، و این به ما کمک کرد تا ببینیم که این کار چقدر تفاوت در فیلم ایجاد خواهد کرد. در نهایت ما روی سکانس های پراکنده شده در طول فیلم از پلان آغازین تا پلان پایانی کار کردیم.

رویکرد شما درباره جلوه های بصری چه بود؟

ما میدانستیم که کار دو بعدی ضبط خواهد شد. و سازندگان فیلم پلان های خود را از قبل داشتند. کارشان خیلی خوب بود، اما میمیک و بازی صورت اجرا نشده بود. ساختن سر به صورت سی جی مشخص بود که میتواند مشکل را حل  کند. اما هزینه برای تعدادی از پلان ها با روشی که داشتیم گران تمام می شد. روند کار پیچیده و باعث رخ دادن یک وضعیت بحرانی کند می شد. بنابراین به نوعی وارپ (warp) نیاز داشت. ما کار رو برای رسیدن به بهترین روش با سرپرست های بخش کامپوزیت بن مورگان (Ben Morgan) و سین هوستون (Sean Heuston) شروع کردیم. اسپیلاین وارپینگ (Spline warping) به نظر سریع ترین راه حل می آمد، اما مسئله این نبود. کی فرم های درج شده همیشه خطی هستند و کلی ردیابی دستی و … وجود دارد و همچنین تکرار کردن اکسپرشن ها (expressions) دشوار بود. در این مرحله امکان وارپ (warp) هندسه محور واضح ترین راه برای رسیدن به نتیجه بود.

می توانید بیشتر راجع به جزییات ریگ بندی که برای صورت دِدپول ساختید بگویید؟
در ابتدا ما یک فایل مایا که شامل ترکیب های صورت مدلسازی شده با ایمج انجین مربوط به سر دِدپول بود را از سفارش دهنده گرفتیم. از روی آن فایل برای هر ژست یک خروجی obj  گرفتیم، همچنین برای حالت های بدون ژست. سپس روی هر مدل یو وی رمپ (UV Ramp) را انداخته و نتیجه را برای رسیدن به بافت برای هر مدل، آنرَپ (unwrapped) کردیم. وقتی که تمامی تصاویر تلفیق شده را آماده کردیم آنها را درون گروهی در نیوک گذاشتیم. این روش تقلیدی از انیمیشن سه بعدی تلفیق شکل ریگ بندی شده است که هنرمند را با یک سری اسلایدر برای کنترل هر بخشی از صورت، مجهز می کند. در پس آن تصویری به ما می دهد که پایه ی وارپ حرکات سه بعدی ماهیچه های خلق شده توسط هنرمند مدل ساز را کنترل و حرکت دهیم. همچنین ما یک مجموعه کوچک از ژست های از قبل آماده شده را در اختیار هنرمند برای استفاده قرار دادیم.

سپس پروسه به شکل قالب آماده بود که هنرمند ها قادر می ساخت براحتی ژست  را انیمیت کرده و برای هرگونه تمیز کاری هایی که نیاز بود اقدام کنند. ما از دپارتمان فیلمبرداری مان بسیار سپاس گذاریم که برای همه پلان ها ردیابی سر رو فراهم کردند. به نظر می رسد که اگر آنها ظرفیت مناسبی که بتواند همه کار های ما را انجام دهد پیدا نمی کردند، روش ما جواب نمی داد.

صورت ددپول در شرایط نوری مختلفی دیده می شود. چطور توانستید این جذابیت را ایجاد کنید؟

در کل بخاطر این که از روش وارپ (warping) فیلم استفاده می کردیم، نورپردازی بصورت پخته شده در اختیار بود و بنابراین تنوع نوری بین پلانها بی تاثیر بودند. هر چند، ما فهمیدیم که وقتی یک لایه درخشندگی را جدا رندر کنیم جزئیات بسیار زیادی در میمیک های صورت به ما می دهد که در حالت وارپ فیلم این جزئیات را نداشتیم. سطح رویی ماسک در مدل ژست های ترکیب شده تغییر می کند و این با اختیار داشتن یک لایه رندر شده درخشندگی قابل مشاهده است. برای ساخت لایه درخشندگی، ما باید کی فریم های انیمیت شده در شکل های ترکیبی نیوک را برای ریگ بندی در مایا خروجی می گرفتیم، و لایه درخشندگی را با آی بی اِل (IBL) و یک سایه پرداز برای چرم در گازبو (Gazebo) رندر کننده ی ریل تایم ما، رندر می کردیم. خروجی به طور خودکار وارد نیوک می شد تا با فیلم وارپ شده کامپوزیت شود.

برای حالات چهره از تیم میلر چه منابع و نشانه هایی دریافت کردید؟

نقش ددپول را رایان رینولدز بازی کرد! ما برای هر پلان ویدئو های مرجع از رایان رینولدز داشتیم. تیم تدوین لطف کرده و زمانبندی کلیپ ها را با  صدای هر پلان یکسان سازی کردند. کیلپ های مرجع را وارد نرم افزار نیوک می کردیم و کی فریم های مربوط به هر حالت مهم را می ساختیم. این نقطه شروع برای هر پلان بود. تیم میلر تغییرات مختلفی که لازم بود را برای بهتر شدن چیزها درسطح گسترده ایی از کار ایجاد شود را پیشنهاد می داد.

سخت ترین حالت و ژست از صورت که انجام شد کدام بود و چرا؟

ماسک ددپول نوعی نگاه و ظاهر خشمگین به خود داشت. به همین خاطر ما همیشه با حالت پیش فرض شروع می کردیم. سخترین حالت چهره آنهایی بود که از این فرم فاصله داشت مثل ناراحتی، اشتیاق یا گیجی. گرچه در انتها، این حالات از تاثیرگذارترین حالات بودند، زیرا تغییرات در آنها قابل توجه بود.

با استودیوهای دیگر چگونه کار کردید؟

تقریبا تمامی پلان های ما با دیگر استودیوهای جلوه های بصری به اشتراک گذاشته شد. ما روی تصاویر ورودی کار با دقت خاصی کار می کردیم، به این دلیل که بتوانیم تصاویر نهایی را تحویل استودیو های دیگر داده و آنها نیز تصاویر را جایگزین چیزی که تا آن لحظه روی آن کار می کردند، کنند. برای هماهنگی و راحتی کار، ما گردش کاری به نام “استودیو وتا اول کار را تمام می کند” را در طول تمامی زمان برنامه ریزی شده حفظ کردیم.

چالش اصلی شما و گروه چه بود؟

فکرمی کنم اطمینان از اینکه عدالت را در بازی رایان رینولدز رعایت کردیم کار بزرگی بود. این چیزی بود که ما دغدغه انجام صحیح آن را داشتیم.

از این تجربه چه چیزی را به یادگار نگه می دارید؟

کار روی این پروژه باعث شادی و مسرت زیادی بود؛ کل تیم از پایان کار ناراحت بودند. همکاری با جاناتان راثبرت اولین بار برای من و باعث افتخار بود. با رسیدن به روزهای آخر به وضوح آشکار بود که کار ما تفاوتی بزرگ را رقم می زد؛ بر خلاف بسیاری از جلوه های بصری، این وظیفه (انیمیت صورت ماسک دار ددپول) می توانست براحتی کلا حذف شود، اما فیلم با کار ما خیلی بهتر بود و بنابراین برای همه ی ما یک رضایت مندی را به همراه داشت. و کاملا بدیهی است که موفقیت فیلم نیز هیجان انگیز بود.

چه مدت روی این پروژه کار کردید؟
سه ماه و نیم

چند پلان را کار کردید؟
۲۸۴ پلان

تیم شما متشکل از چند نفر بود؟

۵۷ نفر متشکل از هنرمندان انمیشین، مدل سازی، نورپردازی، دوربین و دپارتمان کامپوزیت.

چهار فیلمی که به شما شور و شوق برای کار در سینما را دادند نام ببرید؟

هم جنگ ستارگان (STAR WARS) و ای.تی.(E.T) تاثیر زیادی رو من داشت و به یاد دارم وقتی که به عنوان یک هنرمند جلوه های بصری جوان فیلم ماتریکس (THE MATRIX) را دیدم به شدت من را متحیر کرد. و فیلم لورنس عربستان (LAWRENCE OF ARABIA) فیلم مورد علاقه تمام دوران من بوده.

مترجم: سارا آروان

  • درباره فیلم
deadpool-poster
نام فیلم: دِد پول (Deadpool)
کارگردان: تیم میلر (Tim Miller)
سال تولید: ۲۰۱۶
بودجه: ۵۸ میلیون دلار آمریکا

وید ویلسون (رایان رینولدز) عامل سابق نیروهای ویژه اکنون به عنوان یک مزدور کار می کند. دنیای او وقتی از بین می رود که دانشمند اهریمن صفت به نام آژاکس (اِد اسکراین) با شکنجه، تغییر شکل ظاهری و بد ریخت کردن، او را تبدیل به دِد پول می کند. آزمایش های جسورانه روی او به دِد پول قدرت شتاب در درمان و شدید تر شدن حس طنزی که وید ویلسون داشت می شود.

با کمک و اتحاد افراد جهش یافته (مردان ایکس) کلاسوس (Colossus) و نگاسانیک تین ایج وارهِد (Negasonic Teenage Warhead) با بازی (برایانا هیلدبراند)، دِد پول از مهارت های جدید خود استفاده کرده تا مردی را که تقریبا زندگی او را از بین برده شکار کرده و انتقام بگیرد.

۱۳۹۵-۰۹-۰۳

مصاحبه با چارلی تِیت سرپرست جلوه های بصری از شرکت وتا دیجیتال – دِد پول

چارلی تِیت درسال 1996 در استودیو سینسایت در حرفه جلوه های بصری شروع به کار کرد. وی روی فیلم هایی چون فردا هرگز نمیمیرد و یا گمشده در فضا کار کرده است. در سال 2000 به استودیو وتا دیجیتال پیوست و روی فیلم های سه گانه ارباب حلقه ها کار کرد. او همچنین در پروژه های استودیو نظیر آواتار، پرومتئوس و مرد آهنی سه نقش داشته است.
۱۳۹۵-۰۶-۲۷

مصاحبه با جاناتان راثبِرت سرپرست جلوه های بصری تولید – دِد پول

وید ویلسون عامل سابق نیروهای ویژه اکنون به عنوان یک مزدور کار می کند. دنیای او وقتی از بین می رود که دانشمند اهریمن صفت به نام آژاکس با شکنجه، تغییر شکل ظاهری و بد ریخت کردن، او را تبدیل به دِد پول می کند. آزمایش های جسورانه روی او به دِد پول قدرت شتاب در درمان و شدید تر شدن حس طنزی که وید ویلسون داشت می شود.