• مصاحبه با الساندرو سیوفی ناظر جلوه های بصری کاپیتان آمریکا: جنگ داخلی

الساندرو سیوفی در فیلم های مرد آهنی ۳ (IRON MAN 3) سقوط کاخ سفید (WHITE HOUSE DOWN) پیکسل ها (PIXELS) و بویژه در بسیاری از فیلم های مارول مثل کاپیتان آمریکا: سرباز زمستان، (CAPTAIN AMERICA: WINTER SOLDIER) انقام جویان: عصر آلتران (AVENGERS: AGE OF ULTRON) و مرد مورچه ای (ANT-MAN) از طرف شرکت تریکستر (Trixter) فعالیت داشته است.

چه احساسی راجع به این که دوباره با برادران راسو و ناظر جلوه های بصری دَن دِلوو کار می کردی داشتی؟
هیجان زیاد. مثل آخرین بار در سرباز زمستان، ما زیاد راجع به باقی فیلم نمیدونیم، به غیر از سکانس هایی که روی آنها کار می کردیم. رفتن به سینما و دیدن نتیجه نهایی تائیدیه ای بود بر تصورمان که ما قسمتی از یک چیز بزرگ هستیم. به نظر من این بار برادران راسو چیزی باحال تر را بر روی پرده نمایش آوردند تا همه ی ما احساس غرور بهمون دست بده.
این کاپیتان آمریکای جدید در مقیاس بزرگتری اجرا شد. آیا این امر باعث تغییر رویکرد کارگردان در جلوه های بصری شد؟
فکر نمی کنم، آنها با افکتهای با مقیاس بزرگ کاملا آشنا هستند و اعتماد به نفسشان روی پرده بخوبی انعکاس پیدا می کند. فکر می کنم تفاوت اصلی شاید داشتن تعداد زیادی کاراکتر بوده باشه، که هرکدام نیازمند توجه و کار زیاد در تمام زمینه ها بود.

می توانید یک روز معمولی خودتان را در زمان پیش تولید، تولید و پس از تولید توصیف کنید؟
این بار ما در مرحله پیش تولید نبودیم هرچند می تونم راجع به روزهای درازی که سر صحنه فیلمبرداری سکانس تعقیب و گریز طولانی در آی سی سی برلین در آگوست گذشته داشتیم بگم. سایمون کراوس و من محترمانه توسط جِن آندردال برای کمک به دَن دلوو و اسون گیلبرگ در مقام ناظر جلوه های بصری این سکانس دعوت شدیم

CA_CivilWar_Trixter_VFX_07

دوست دارم که از واژه “شاهد” استفاده کنم، بطوری که این یک تجربه ی با ارزش در حمایت از آنها در چنین صحنه ی بزرگی بود. از آنجایی که در فیلم دیده اید این سکانس بسیار پویا ست، و ما مجبور بودیم صدها کیلومتر پیاده روی در طول تونل بالا و پایین بریم تا ماجرا رو دنبال کنیم، اون هم تو گرمای تبخیر کننده آگوست!

در استودیوی مونیخ، زندگی من کم تحرک تره: فقط یک دو جین پله که باید هر روز در جهت بررسی و پیگیری جلسات تولید روزانه مون بالا و پایین برم: پلان ها و داشته هامون اول، انیمیشن و محیط، بعدش نورپردازی و کامپوزیت در آخر روز. غروب معمولا با سفارش دهنده ملاقاتی از طریق تماس کنفرانسی و … داریم. روزمون هم با یه جمع بندی تیمی و نوشیدنی تموم میشه.

CA_CivilWar_Trixter_VFX_08

سکانس هایی که توسط شرکت تریکستر ساخته شد کدام بود؟
ما روی سکانس طولانی که باکی از آپارتمانش در بوخارست فرار می کنه، درگیری توی راه پله ها و پشت بام، جایی که برای اولین بار با پلنگ سیاه آشنا می شیم، تا جایی که بعد از تونل دستگیر میشه.

چطور این سکانس طولانی رو از پیش تجسم کردین و بهش رسیدین؟
چیزی که ما خیلی زود متوجه شدیم این بود که محدوده کار بطور طبیعی پلان های متوالی مخلوط گروهی رو در جهت برداشت ها، تکنیک ها و روش ها در پی داشت. در کنار این، دوربین به معنای واقعی از نقطه آ در فضا به نقطه ی ب در حرکت بود. این باعث شد که ما بصورت خطی از گروه اول پلان ها در سکانس تا آخرین آنها پیش رویم، این برنامه شامل تخریب تونل، که به تمامی هنرمندان به طور معمول اجازه می داد تا روی برداشت ها، محل و افکت ها تمرکز کرده و ثبات در کیفیت بالا را تضمین کنند. هرچند استثناعاتی هم وجود داشت.

می توانید کارتان را در بخش راه پله ها با جزئیات توضیح دهید؟
قبل از هر چیزی راه پله ها نیاز به طولانی شدن داشت. در صحنه ی آتلانتا فقط سه طبقه ساخته شده بود، اما ساختمانی که در داستان وجود داشت باید حدود بیست طبقه یا بیشتر می بود. بر اساس اسکن لیدار از صحنه، ما تمام راه پله ها را در تمام زوایا از بالا به پایین بازسازی کردیم. و در ادامه افسران جی اس جی ۹ که از راه پله ها بالا میرفتند را تکثیر و متحرک سازی کردیم، به همراه افسری که از طناب آویزان بود و باکی از وی بعنوان طناب پرش استفاده کرد.
اما کار اصلی جایگزین کردن دست فلزی باکی (سباستیان استن یک دستکش سیاه نشان گذاری شده سر صحنه پوشیده بود) و سپر وایبرانیوم کاپیتان بود. سپر مورد بازبینی مجدد قرار گرفته بود که برای نمایش براق تر، صیقلی و قوی تر به نظر برسد.
و سرانجام، ما باید شبکه طناب های امنیتی که برای بدلکاران استفاده شده بود، تجهیزات داربست و دوربین ها را پاک می کردیم.

این بخش از سکانس چگونه فیلمبرداری شد؟
همانطور که قبلا اشاره کردم یک بخشی از راه پله (سه طبقه) در یک پارکینگ در آتلانتا ساخته شده بود، که یکی از دیوار ها براحتی قابل جابجایی و بود و میتوانستیم ابزار های فنی دوربین ها و خدمه را برای بیشتر زوایا مخفی کنیم.
تمامی بدلکاران به طناب امنیتی وصل بودند تا بتوانند براحتی حرکات آکروباتیک، پرش ها از طبقه ای به طبقه ی دیگر را انجام دهند. دوربین ها بصورت استراتژیکی همه جا جاسازی شده بودند تا حرکات را از چندین زاویه ثبت کنند.
در بیشتر پلان ها یک سپر عملا وجود داشت که در دوربین ثبت و بعدا جایگزین می شد، که همیشه برای رجوع مناسب بود.

می توانید راجع به تکثیر دیجیتالی افسران، سپر دیجیتالی و دست فلزی سرباز زمستان بیشتر بگویید؟
در این تولید ما از کپی سی جی شخصیت ها که توسط شرکت دیگری ساخته شده بود برای کاراکتر اصلی استفاده کردیم. نکته قوت تمرکز کار ما روی المان های بسیار دیگری همچون افسران جی اس جی ۹، هلیکوپتر، المانهای محیطی، خودرو های سه بعدی و غیره بود.

در این سکانس شاهد محیط و ساختمانهایی نیز هستیم. چگونه آنها را ساختید؟
ما مبنای ظاهر را بر اساس عکاسی مرجعی که از شهر هالی (شهری در شرق آلمان) کرده بودیم قرار دادیم. سفارش دهنده می خواست محیط اطراف این سکانس شبیه اروپای شرقی زیبا شود و هالی این نوع معماری را در خود داشت. بعد از یک طرح کلی نسبت به تراکم و موقعیت سنجش ساختمانی، ما مدل سازی و تکسچرینگ تمامی ساختمانها را برای اکثر دوربین های پویا و متحرک شروع کردیم. برای برخی پلان های دیگر نیز، که دوربین بیشتر ثابت بود، ما از روش به اصطلاح ۲٫۵ بعدی استفاده کردیم، بازتابی تصاویر دوبعدی روی حجم های هندسی پایه.

CA_CivilWar_Trixter_VFX_01

تعقیب و گریز به سمت یک تونل با ترافیک سنگین حرکت میکند. چگونه خودروهای سی جی را تکثیر کردید؟
خودروهای سه بعدی ما برای پر کردن ترافیک بسیار مفید واقع شدند، با توجه به نیازهای فیلمبرداری، یا جهت پوشاندن داربست های طناب بندی و خدمه ای که در پس زمینه دیده می شدند. ما تنوعی حدود ۱۵ مدل را ساختیم، که بعدا در رنگ های مختلف که شکل و شمایل شرقی داشتند استفاده شدند.

قهرمانان در فیلم می توانند فوق العاده سریع بدوند. چگونه این افکت را ساختید؟
دَن دِلوو ایده ای داشت که در آن به بدلکاران اجازه می داد روی نوارهای درازی حدود بیست متر تشکیل شده از مواد خاص که به پشت خودرو ها و داربست های امنیتی متصل شده بودند بدوند، این افکت تبدیل شد به دویدن قهرمانانمان با سرعت یک اَبَر سرباز. یک نگرانی راجع به این که آنها در حال سر خوردن روی زمین دیده شوند بود مثل این که روی فرش پرنده یا جادویی هستند که آن هم بصورت دیجیتالی اصلاح شد، اما باید بگویم که در پلان نهایی افکت بسیار خوب از کار درآمد.

CA_CivilWar_Trixter_VFX_09

تخریب ها و انفجارهای زیادی در طول تعقیب و گریز رخ می دهد. میتوانید بیشتر درباره جلوه ی بصری آن بگویید؟
برخی از حرکات و افکت ها سر صحنه اجرا شد که بعنوان مرجع استفاده شود و بیشتر هم بخاطر راهنمایی بازی در سر صحنه بود. باقی افکت هایی که روی پرده می بینید در نرم افزار هودینی (Houdini) شبیه سازی و با مانترا (Mantra) رندر شده است.

CA_CivilWar_Trixter_VFX_10

در فیلم می بینید که خودروی کاپیتان روی سنگ خرده های حاصل از تخریب چرخ می زند. لازم بود که آنها را کارگردانی کرده و با بقیه شبیه سازی ترکیب کنیم. دقیقتر اینکه، بعد از متحرک سازی دو ستون طاق تونل که تخریب و به تکه های ریزتر تبدیل می شوند، سنگین تر و سریعتر از باقی آوار، و اجازه دادیم که در شبیه سازی آنها بصورت اشیاء برخوردی اجرا شوند. ما مجبور بودیم که این عمل را چندین بار شبیه سازی کنیم، زیرا که باید با تغییرات تدوین که هفته به هفته تغییر می کرد سازگار بماند.

CA_CivilWar_Trixter_VFX_11

آیا پلان های کاملا سی جی و کامپیوتری در سکانس شما وجود داشت و چگونه آنها را ساختید؟
بله خیلی کم، سازندگان فیلم در زمان پیش تصور (pre-viz) خیلی دقیق و خاص بودند، بنابر این کار ما با رجوع به نماهای پیش بینی شده آسان تر می شد. در نهایت یک سی جی (CG) کامل تفاوت زیادی با ترکیب تصویر فیلمبرداری شده و سی جی (LA/CG) در روش ندارد. تمامی محیط اطراف برای ادامه سکانس ساخته شده بود، در حالی که متحرک سازی پیش زمینه (foreground) احتمالا ممکن است بیشتر زیر ذره بین منتقدین قرار بگیرد. جدایی از این که آنها (پلان های سی جی) پیچیدگی یا عوارض خاصی را نمایان نمی کردند. و کاملا با آرنولد (Arnold) تا کاتانا (Katana) رندر شدند.

چالش اصلی شما چه بود و چگونه به آن دست یافتید؟
زمانبندی فشرده بود. بویژه که تصمیم ورود پلنگ سیاه کاملا سی جی در پلان ها هنگام تولید خیلی دیر اعلام شد. ما مجبور به بازبینی زمانبندی داخلی در شرکت و اجرای تعدادی متحرک سازی پیش بینی نشده در زمان کوتاه شدیم، که همزمان روی پیشرفت ظاهر آن (پلنگ سیاه) هم کار می شد. نکته مهم این است که این شخصیت زرق و برق دار بطور مداوم در طول فیلم ظاهر می شود.

CA_CivilWar_Trixter_VFX_13

پلان یا سکانسی بود که باعث بی خوابی شما شود؟
نه دقیقا، این یک تولید لذت بخش بود، گاهی با چالش ولی در نهایت هیجان انگیز و مهیج بود. ما سعی کردیم که یه فضای دور از استرس را در هر شرایطی داخل استودیو داشته باشیم.

CA_CivilWar_Trixter_VFX_02

چه نکته ای را از این تجربه به یادگار نگه می دارید؟
من کارگردان اسپایروس رازاتوس (Spyros Razatos) و تیم بدلکاری مالاکا (Malaka) را سر این کار دیده ام. یک تجربه تماشایی واقعی که در جمع بهترین خاطرات من باقی خواهد ماند.

CA_CivilWar_Trixter_VFX_14

چه مدت زمان را روی این فیلم کار کردید؟
عملا از نوامبر ۲۰۱۵ تا آوریل ۲۰۱۶ حدود شش ماه
چند پلان را کار کردید؟
تقریبا ۳۴۰ پلان در تدوین، که بیشتر هم شامل حذف شده ها و داخل تبلیغات فیلم است.
تیم شما متشکل از چند نفر بود؟
ما به عدد ۹۳ نفر از ۱۸ کشور مختلف در نقاطی از کار رسیدیم.
پروژه بعدی شما چیست؟
مخفیه …

۱۳۹۵-۰۳-۱۹

مصاحبه با الساندرو سیوفی ناظر جلوه های بصری کاپیتان آمریکا جنگ داخلی

الساندرو سیوفی در فیلم های مرد آهنی 3 سقوط کاخ سفید پیکسل ها و بویژه در بسیاری از فیلم های مارول مثل کاپیتان آمریکا: سرباز زمستان، انقام جویان: عصر آلترانو مرد مورچه ای از طرف شرکت تریکستر فعالیت داشته است.